Arcaea狐

自己満でやります

【Arcaea】ポテンシャルが12.40になったのでベスト枠の振り返りなど

はじめに

やったぜ

ポテンシャルが12.40になりました。ということで今回もベスト枠で更新のあった譜面や12.40に上げるまで頑張ったこととかを書いていこうと思います。自己満でやってる当ブログですが、一応プチ攻略的なのも書こうと思うんでポテンシャル上げの足掛かりになれば幸いです。

 

 

ベスト枠

これが

こうなった
更新した譜面には赤枠、新規でベスト枠入りした譜面には黄枠をつけています

今回は10+の譜面をめっちゃ頑張ったということでベスト枠の構成が大きく変わっています。

 

ベスト枠30位 12.04→12.16

ベスト枠10位 12.36→12.42

ベスト枠平均 12.26→12.36

リセント枠平均 12.45→12.52

 

ベスト枠の感想・プチ攻略

Grievous Lady

9825kだったのがめっちゃ伸びて9880kになりました。11の中でフラクチャーと並んで稼ぎ譜面になってるんですけど、腐ってもこいつはレベル11なのでそこらの10+より易化することはないと思います。というかこれより難しい10+の方がおかしいまであります。

BPMは210と速く、判定難なアークと休みなく襲い掛かる微妙に当たらない乱打など常に10~10+の要素で構成された譜面なので、高難易度で地力をつけることが近道かなと思います。この譜面ばっかり練習してるとクセが付いて悲惨なことになるんで(1敗)。10.7のEX埋めが終わったのでやってみたら手ごたえが良かったので詰めたらしっかり伸びたので、高難易度のいろんな配置に慣れておくことが大切かなと思います。

 

BUCHiGiRE Berserker

BPM200の24分が頻出するので瞬間的な密度が高く、アークもなかなかに凶悪な形をしている上にリズム難要素まで搭載している10.9に相応しい譜面なのですが、他の10.9が難しすぎるせいで相対的に簡単になっている譜面。

この譜面最大の脅威はカウントダウン後の交差アーク地帯。ここのアークは交差させた状態で大きく振り回したり鋭く切り返したりとかなり無茶な配置をしていて、これのせいでEX+を割ってしまうという事案が多発していました。しかし、ここのアークは逆の手で取ることで一気にヌルゲーになるのでおすすめの運指です。

参考動画

youtu.be

最初に右手を左側に、左手を右側にぶっ飛ばす必要がありますがこれだけを意識すればかなーり楽になります。

あと運指を工夫したのは次の2つ。

序盤の左右往復アークの部分は指を重ねてタップを処理。

譜面停止後の微縦連地帯は微縦連を中指と人差し指で指押しすることで体力を温存。

あとラストの縦連ですが、見た目に反して意外と遅いので早グレに注意。多分12分だと思います。

Dantalionと同じで4点押しや判定の多いアークではなく、純粋にタップの量でノーツ数が多い譜面なので高い物量耐性が求められます。どちらも譜面傾向は似ていますがDantalionは運指難の乱打、BUCHiGiREは速度特化の乱打なので得意な方で一気に稼げるとうまあじです。

 

World Vanquisher

Ver3.0以前に追加された譜面では数少ない10.8ですが、多分4点押し地帯のせいで10.8になってるだけでスコア難易度は10.6相当です。その理由は4点ホールドのせいでノーツ数が1452になってるだけで全体的な密度は大したことないからだと思います。

この譜面の難所は大きく分けて2箇所あって、1つ目は4点押し地帯。もう1つはラストの上下トリル地帯です。

4点押しは運指が分かりにくく混乱しやすいのですが、ロングノーツは一瞬なら離してもコンボが切れないことを利用して片手で同時押しを処理したあと素早くロングノーツを押しなおす運指で安定させてます。

参考までに手元動画載せときます。その前のタップ4点押しは謎にすっぽ抜けることが多かったのでべちゃ押ししてます。見栄えは悪いですが勝率は10割です。

 

ラストの上下トリルは左右に偏った配置が多く初動が分かりにくくなっています。前半部分は5・5・3を1セットとして1.2セット目はフロア始動、3.4セット目はスカイ始動となっています。後半部分はスカイフロアの長トリル+ロングを1セットとして1.2セット目はフロア始動、3.4セット目はスカイ始動、つまり前半と同じパターンになっています。

 

ω4

乱打がレベル10の総復習みたいな配置なので10で地力をつけるほど易化すると思います。

ごめんなさい、これ詰めたのが1ヶ月以上前なので意識したポイントとかあんまり覚えてないです()

 

全体的な譜面傾向としては乱打とアークによる片手拘束、乱打はレベル10の譜面に出てくるような配置でHalcyon型(片手がスカイとフロアを往復するやつ)やγurδina型(スカイを叩く手が入れ替わるやつ)、SUPERNOVA型(スカイ2フロア2)を少し崩したようなものです。片手拘束はアークの動きが激しいのでアークとタップ両方に集中する必要があります。アークの形は角張ったものだと同パックのViella's tears、中盤、終盤の左右に切り返すものはγurδinaが近いです。

途中の休憩地帯は低速から徐々に加速、そして透明ノーツなどギミック満載で体力的に休憩はできても集中力を切らすことはできません。低速は最初は4分のリズムで構成されていますが、後半から16分が混ざってリズム難になります。速度が遅いので目押しも難しく、ここは覚えてしまった方が早いです。透明ノーツはトレースの視認性が終わってるのでしっかり見て対処。

その後の乱打が少し厄介で、γurδina型12分乱打の途中に微縦連が挟まります。これが端に寄っているためここだけ片手2連になります。そのあとはHalcyon型16分乱打、SUPERNOVA亜種と続きます。ここはCross†SoulやNEO WINGSの序盤が練習になります。

終盤の乱打は微縦連がそこかしこに仕込まれていますがここは全て交互で叩けます。

 

全体を通して配置の難易度が高い譜面ではありますが、Toaster譜面の要素が色濃く出ているので氏の譜面への理解力が求められます。10.8の中だと割と簡単な方だと思うので、Toaster譜面が得意な人はこれを詰めるのがいいと思います。

 

Heavensdoor(BYD)

FTRと同様にBPM240の16分トリルを叩き続ける譜面なのですが、トリルひとつひとつが長くなり物量がパワーアップしています。さらに判定の詰まったアークのせいでスコアが削られやすく筋肉と体力がないと全く話にならない譜面です。しかし、逆に言ってしまえばこの二つのを持ち合わせていればFTR同様稼ぎ譜面と化すので10+の中でも屈指の個人差譜面だと思います。アークは直線部分を意識して一気に動かす、偏った同時押しは片手で処理して少しでも負担を減らして安定を図りました。それでも勝率1割ですが。

 

Stasis

10.7の中でもダントツでスコアが低かったんですけど後半の上下トリルのパターンを理解することで9938kまで伸ばすことができました。

まず序盤のホールド+タップの配置なのですが、正規運指で取ろうとすると縦横無尽に振り回されるので上下で分業する運指で楽できるようにしました。

で、この譜面の目玉と言ったら何と言っても瞬間移動するノーツなんですが、移動するノーツは全てスカイノーツ、横の移動だけで高さは変化しない、全て中央辺りに移動するなどの規則性があるため慣れてしまえばらくらく対処できてしまいます。

そして、この譜面の最大の難所はサビとアウトロの上下トリル。

サビはアーク→スカイフロア同時押し→フロア始動5連打というパターンで構成されています(アークがグルっとなるやつの時は例外で同時押しを挟まずに5連打)。最初はスカイの軸が一定なのですが次第にスカイが横にズレていくので位置に注意です。

アウトロの最初は簡単なのですが1430ノーツ目から配置が立体的になり視認性が悪化します。文字に起こすと、フロア1→スカイフロア同時→フロア始動3連打→スカイフロア同時→フロア始動5連打という構成になっています。交差させるような配置はないので構成を理解すればそこまで怖くはないと思います。

細切れアークのおかげでノーツ数が1521と多いので配置を理解すればスコア難易度は10.7妥当な感じがします。あとは背景が改善されてスカイの視認性が向上したのも大きいと思います。

 

烈華RESONANCE

Heavensdoorと同じBPM240ですが、密度が薄い分あちらほど忙しくはないですが、片手拘束や左右に揺さぶる配置、瞬間的な高密度によって体力譜面であることに変わりはないです。

レベル10以下の譜面にジェネリック版の配置があるので下位難易度の基礎が大事になります。

 

光速神授説

執拗なまでに交差を要求してくる譜面ですが、その多くはアークの判定が始点にしかないことを利用して回避することが可能です。

youtu.be

あとは偏った同時押しが多いので片手で処理できると体力も温存できていい感じです。

Axium Crisis同様ノーツ数が10+にしては少なく、EXまではそこまで難しくはないですがEX+はかなり苦戦しました。

 

GENOSIDER

BPM250という圧倒的な速度で大量のノーツが押し寄せるとんでもない譜面。この曲のBPM表記は250~390となっていますが、基礎BPMが250、4点押し地帯が330→360→390(実際は半分の数値です)と変化します。

BPMのくせに運指が分かりにくい乱打やBlack Territoryみたいな混フレなど配置がしっかり難しく、途中の4点押し地帯の稼ぎを考慮してもスコア難易度は10.8相当に感じました。というかBPM240で同じ乱打譜面のHeavensdoorが10.8なんだからこれより速いこいつが10.7なわけないだろと言いたい。

 

AttraqtiA

これやるならGLORY:ROADを詰めた方がいいです。普通に10.7なんですけどギリ10.6で踏みとどまってると言われたらそんな気もします。

これが10.4の時代があったんだから恐ろしい。

 

Tiferet

10.4の良心。ソフランとラストの乱打くらいしか難しいところがないのでやり得です。

これが10.6の時代が懐かしい。

 

NULL APOPHENIA

こんなの詰めるくらいなら他の10+とかを詰める方がよっぽど有意義です。後半の地を這うアークの色を無視して片手で処理できるとその後の配置が楽になります。

 

さいごに

12.5、つまり2星まであと0.1ってとこまで来ましたけど、いよいよ伸ばすのがしんどくなってきました。10.4以下の譜面は9950k以上を出さないとベスト枠に干渉できないのでこれ以上伸ばそうと思うと10.5以上と真面目に向き合わないといけなくなってきたので。またしばらくは9や9+を遊んで基礎力を上げていこうと思います。

12.4に上げるまでにベスト枠に干渉しない部分でもいろいろ頑張ったんで、それもまた別の記事にしようかなと思います。