初めに
前回の続きです。まだ読んでないという方は別に読まなくてもいいですけど読んでくれると喜びます。
【Arcaea】ポテンシャル12に到達しました - Arcaea狐 (hatenablog.com)
今回はタイトルの通り、ベスト枠を振り返って各譜面の感想や、ポテンシャルを上げる際に意識したことを書きたいと思います。ポテンシャルが伸び悩んでる方への助けになればと思います。
ベスト枠と感想
ウロボロス(992)
縦連が間に合えば稼ぎにできます。あとはアークがやたら抜けやすい形なので中心を押さえるように意識しました。だいたいポテ12のひとのベスト枠に入ってるイメージ。許容が広いのでスコアは出やすいです。
Singularity(991)
アークと交差させて取るフロアが抜けやすいのでフロアガン見で対応しました。これもベスト枠によく入ってますよね。ノーツ数はレベル10相当ですが途中で崩れると後が全部だめになるような配置が多いのでウロボロスほど簡単にはいきませんでした。
リンジェネ(989)
運よく出たスコアです。上の2つと比べると要求されるスキルが一段上といったところでしょうか。
ラスセレ(994)
速さの暴力。配置はまあまあ素直な方ですがとにかく速い。高速耐性があれば稼げる譜面かなと思います。
アクシウム(989)
GLの解禁で前半部分は何回もやったのでできるようになったけど低速はほんとダメです。低速がなかったら10です。
IMPACT(992)
ほんとに楽しい譜面ですよこれは。BYD特有の不快な配置がないのでもう一つのFTR譜面みたいな感じ。
Lightning screw(990)
暴れアーク、短いトリルの複合、短ロングのトリルなど事故要素が満載。曲が好きなのでたまに遊んでたら出たスコア。
GL(972)
ボロボロすぎて何もコメントできません。EX取れなくてもベスト枠に入るくらいのポテを叩き出せるのでとりあえずやってみるのが吉。
ガーディナ(992)
曲もいいし譜面もいい。テクニカルなトリルをさばけると気持ちがいいです。全体的にアーテルバスを強化したような譜面でところどころ引用配置も見られます。BPM202の24分は犯罪。
ヴィエラ(994)
速いけどトリルは短いのでそこまで脅威ではないです。アークは角を意識すると抜けにくいです。
シェリダー(997)
ちょいちょい挟まる24分が厄介。最後の偏ったトリルはスカイとフロアの分業で取れます。
FR(970)
特にいうことはないその2。GLと同じでEX取れなくてもベスト枠に入るんで気が向いた時にやって更新できたらラッキーくらいに思った方がいいです。
NEO WINGS(995)
疾走感のある曲に乱打譜面。こんなの楽しくないはずがないです。個人的Toaster神譜面シリーズです。持ってない人はぜひ買って遊びましょう。
アーテルバス(994)
やっぱりAoiさんの曲は最高ですね。こちらも譜面がとてもいいのでとりあえずで遊ぶ譜面です。なにげに難易度によって背景が変わる珍しい譜面です。
lastendconductor(996)
前半は視認難、後半は色んなトリル詰め合わせセット。BYD特有のスカイの出現範囲拡大も惜しみなく使われているのでスカイをよく見ないと抜けます。
PUPA(990)
たまたま出たスコア。なんかこの曲スクロール速くないですか?トリル系譜面は得意な方ですがこの譜面だけはなかなか安定しません。
Alexandrite(997)
前半のアークが抜けやすかったりタップが抜けやすかったり。後半のトリル地帯は普通に楽しい。Xeraphiniteより簡単なのであっちを詰めるよりこっちを詰めた方がいいです。
Xanatos(997)
アークの交差が目立ちますが意外と判定がガバかったりするので見た目ほど難しいないです。途中の脳トレは運指ガン無視でOK。
Cyaegha(983)
たまたま出たスコア。前半の同時押しが当たらなすぎる。後半は楽しいんですけどね。これ簡単って言ってる人羨ましい。
妖艶魔女(997)
ベスト枠で最も古い記録。なんと1年以上前ですよ。スカイの混フレ地帯楽しいですよね。
Live fist die young(985)
たまたまかみ合って出たスコア。曲はめっちゃ好きですけど譜面は…まぁできるようになるとめっちゃ楽しいんだと思います。多分。
メタパニ(990)
やたら抜けやすい配置が多くてひやひやする譜面です。細切れアークの直後にタップ置くのやめません?
Quon(991)
後半の同時押しで急に難易度がブチ上がる譜面。でもこの同時押しさばけるとめっちゃ楽しいんですよね。
スカラン(994)
この曲の背景視認性終わってません?スカイめっちゃ見にくいので生きた心地がしないです。
Nhelv(998)
アークと交差しながらのリズム難が特徴。アークが抜けるひとは赤アークをガン見しましょう。それ意識してからめっちゃ安定するようになりました。まあ9+妥当かなと僕は思うんですけどどうですか?
Heavensdoor(998)
アークはおまけでタップ特価の譜面。逆走後のトリルが全然繋がりません。なんなんですかBPM240の16分って。
怒鎚(988)
EX+狙いたかったけど左始動の上下分業トリルが全く安定しない。一応僕左利きなんですけどね。
Medusa(992)
サビのアークからの不規則乱打がまあ当たらない。16分じゃなくて普通に音合わせでよかったんじゃないですかね。10.3はほしいところ。
Nirv licE(989)
速い上に背景の視認性が終わってます。全く安定しません。
Redolent shape(993)
後半の認識難乱打は生きた心地がしません。これ詰めるくらいならほかの譜面詰めた方がいいです。こいつもMedusa共々10.3でいいです。
ポテンシャルを上げるために
今回ポテンシャル12を達成するにあたって私が意識したことを書いていきます。
ポテンシャルの仕様を理解する
ポテンシャル研究所 - Arcaea Wiki* (wikiwiki.jp)
ここに詳しいことは書かれています。全部理解しなくても大丈夫です。ベスト枠、リーセント枠、グレードごとの譜面別ポテンシャル。この辺だけ押さえておけばOK。
これが分かれば譜面定数ごとの目標スコアを定めやすくなります。
PM粘着はあまり意味がない
PMまであと1~2グレの譜面を詰めたとて譜面ポテは0.1も上がらないんで同じ時間粘着するならこれよりレベルの高い譜面を詰めた方が伸びしろが大きいです。長い目で見たら地力やメンタル面で役に立つかもしれませんがとりあえずポテンシャルを伸ばしたいならPM粘着は時間効率がよくないです。
無理にポテンシャルを伸ばそうとしない
何言ってんだって思うかもしれないですがこれはマジです。その時の調子で伸びないときもあるんでそういう時に無理にスコア詰めをやっても楽しくないんですよね。そもそもポテンシャルを伸ばすためには普段プレイしている譜面よりもレベルの高いものを詰めないといけないのでスコアが出ないことの方が多いです。無理だとおもったらさっさと諦めて他のことした方がよっぽど幸せになれます。
最後に
今回はベスト枠の振り返りとポテンシャルを上げるために意識したことを書きました。特にポテンシャル11後半辺りから伸びなくなることが多いと思います。そんな方たちの助けになればいいなと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。